NVIDIA GR00T — Adaptação & Fine-Tuning
GR00T N1: Um modelo de base aberto para robôs humanóides generalistas
- Robôs humanóides
- Arquitetura de sistema duplo
- Pirâmide de dados
- Flow matching
GR00T N1.7: Adaptação e Fine-Tuning
Esta leitura aborda o artigo original do GR00T N1. Para trabalho prático com o GR00T N1.7 (nvidia/GR00T-N1.7-3B), siga o curso reBot existente:
- Incorporação Robótica e Arquitetura do GR00T
- Preparar um Dataset VLA para o reBot
- Fazer Fine-Tuning do GR00T N1.7 para o Braço reBot
- Implantar o Modelo com Fine-Tuning no Robô
As configurações experimentais do N1 discutidas abaixo pertencem ao artigo original. Use os tutoriais do N1.7 para configuração de treinamento e implantação específicas da versão.
Pré-requisitos
De ACT para GR00T N1: O Loop de Aprendizado é o Mesmo
Se você já usou LeRobot + ACT, este fluxo de trabalho é familiar:
Human teleoperation
↓
Collect camera / state / action data
↓
Organize an episode dataset
↓
Train a policy
↓
Observation → Action chunk → On-robot execution
GR00T N1 ainda responde à mesma pergunta:
Dado o que o robô vê, seu estado atual e a solicitação do usuário, como ele deve se mover em seguida?
Normalmente, o ACT aprende um robô e uma família de tarefas a partir de demonstrações. O GR00T N1 busca pré-conhecimentos gerais a partir de múltiplos robôs, vídeos humanos e dados sintéticos antes de se adaptar a um robô real específico.

O ACT começa com uma habilidade concreta; o GR00T N1 primeiro aprende uma base entre corpos e tarefas, depois aprende a usar o robô atual.
Observação, Estado, Ação e Incorporação
Os três termos introduzidos com o ACT mantêm seu significado:
-
Observação: informação de sensores externos, como imagens RGB da cabeça, do punho e de múltiplas vistas.
-
Estado: a configuração do robô, incluindo ângulos das juntas, abertura do gripper, pose do efetuador final, estado da cintura ou do pescoço.
-
Ação: controles solicitados, potencialmente alvos de juntas, incrementos, poses do efetuador final ou comandos do gripper.
Incorporação inclui mais do que aparência. Ela combina definições de corpo e de controle:
Robot structure
+ Sensors
+ State definition
+ Action definition
+ Control frequency and mode
= One embodiment
Um único Franka, um sistema bimanual e um humanóide GR-1 têm diferentes dimensões de estado/ação. Compartilhar um modelo entre esses corpos é um desafio central.
VLA, Agrupamento de Ações e Flow Matching

Uma VLA adiciona linguagem de tarefa às entradas de política visual. A linguagem identifica qual objeto manipular, para onde ele deve ir e se o comportamento corresponde ao pedido; não é contexto decorativo.
Um bloco de ação, como no ACT, prediz uma curta sequência futura em vez de uma única ação. O GR00T N1 define H = 16.
Flow matching pode ser entendido como refinar ações aleatórias em um bloco executável sob condicionamento de imagem, linguagem e estado. O artigo usa apenas K = 4 atualizações de inferência.
Resumo
Robôs de uso geral precisam de corpos capazes e modelos inteligentes. Humanóides são promissores para ambientes humanos, mas compreender novas situações, lidar com variações do mundo real e aprender rapidamente novas tarefas exige modelos de base treinados em dados grandes e diversos.
GR00T N1 é um modelo de base aberto para humanóides com uma arquitetura VLA de sistema duplo. Um módulo de visão e linguagem, Sistema 2, interpreta imagens e instruções; um Transformer de difusão, Sistema 1, gera ações suaves em tempo real. Os módulos são fortemente conectados e treinados em conjunto de ponta a ponta.
O treinamento mistura trajetórias reais, vídeos humanos e dados sintéticos. O GR00T N1 supera as bases de aprendizado por imitação comparadas em benchmarks de simulação entre diferentes incorporações e aprende tarefas bimanual condicionadas por linguagem de forma eficiente no humanóide Fourier GR-1.
Três ideias organizam o artigo:
-
VLA de sistema duplo: um componente interpreta, outro age.
-
Dados heterogêneos: usar vídeos humanos, simulação e vídeos gerados junto com demonstrações de robôs.
-
Compartilhamento entre incorporações: corpos diferentes compartilham capacidades centrais em vez de receber modelos totalmente independentes.
Introdução e Trabalhos Relacionados
Hardware, Modelos, Dados e Ilhas de Dados
A introdução identifica três elementos necessários:
-
Hardware determina a capacidade física. Humanóides são atraentes porque ambientes humanos são projetados para corpos humanos.
-
Modelos devem lidar com tarefas abertas, não um comportamento fixo.
-
Dados determinam a exposição a ambientes, objetos, tarefas e corpos.
Modelos de linguagem e visão podem aprender com a internet, mas a robótica não tem um equivalente de internet de ações. Dados reais são caros e lentos de coletar, e robôs diferem em juntas, sensores e controles.
Juntar conjuntos de dados ainda pode deixar ilhas de dados: arquivos compartilham um banco de dados, mas não espaços semânticos ou de ação.
O artigo, portanto, pergunta não apenas como projetar uma política, mas também como unificar seu corpus de treinamento.
A Pirâmide de Dados

| Nível | Dados | Quantidade relativa | Relação com o robô |
|---|---|---|---|
| Base | Dados da web + vídeos humanos | Maior | Conceitos ricos de ação sem comandos diretos de robô. |
| Meio | Simulação + trajetórias neurais | Grande | Escalável e controlável, mas com viés de simulação ou geração. |
| Topo | Dados de robôs no mundo real | Menor | Mais próximo da execução, mais caro de coletar. |
Subir na pirâmide reduz a quantidade, mas aumenta a especificidade para a incorporação alvo.
Vídeos humanos: quais ações e tarefas existem Simulação / geração: como essas tarefas podem variar Dados de robôs reais: como este corpo deve executá-las
Arquitetura do GR00T N1
Sistema 2 Entende; Sistema 1 Age

A arquitetura toma emprestada uma analogia de sistema duplo da cognição:
-
Sistema 2: Eagle-2 VLM, interpretando imagens, linguagem e tarefas.
-
Sistema 1: Transformer de difusão (DiT), gerando ações contínuas rapidamente.
Eles não são programas independentes: cross-attention os conecta fortemente e o treinamento os otimiza em conjunto.
Eagle-2 contém um modelo de linguagem e um codificador de imagens. Imagens entram em 224 × 224, produzindo 64 tokens por quadro. Os autores usam recursos intermediários da camada 12 do VLM em vez de recursos finais, melhorando a velocidade e o sucesso posterior em seus experimentos.
O Sistema 2 opera a cerca de 10 Hz em uma NVIDIA L40, enquanto o sistema de ação pode gerar controles em malha fechada em uma taxa mais alta. A interpretação de alto nível não precisa ser recomputada a cada milissegundo, enquanto o movimento deve permanecer contínuo.
Conectando Diferentes Robôs a um Único DiT

Existem dois tipos de módulos:
-
Núcleo compartilhado: VLM e DiT compartilham conhecimento visual, de linguagem e comportamental entre robôs.
-
Interfaces específicas de incorporação: codificador de estado, codificador de ação e decodificador de ação traduzem dimensões de plataforma e semântica de controle de e para recursos compartilhados.
| Módulo | Função | Por que específico da incorporação? |
|---|---|---|
| Codificador de estado | Codificar o estado atual como tokens. | Campos e dimensões de estado diferem. |
| Codificador de ação | Codificar ações ruidosas e tempo de geração. | Dimensões de ação diferem. |
| Decodificador de ação | Converter recursos do DiT em controles. | Modos de controle de juntas, efetuador final e gripper diferem. |
Comentário: Aprendizado entre robôs não é apenas preencher vetores com zeros até terem o mesmo comprimento. Dimensões iguais são sem sentido sem saber qual junta, pose ou comando cada valor representa.
Blocos de Ação com Flow Matching
No tempo t, predizer uma sequência em vez de uma única ação:
A_t = [a_t, a_(t+1), ..., a_(t+H-1)]
H = 16
O treinamento começa com o bloco real A_t, ruído Gaussiano ε e tempo de fluxo τ, construindo:
A_t^τ = τ A_t + (1 - τ) ε
-
Perto de
τ=0, o bloco se assemelha a ruído. -
Perto de
τ=1, ele se assemelha a ações reais.
O DiT lê recursos de visão-linguagem, recursos de estado e ações ruidosas para aprender uma direção de atualização. O artigo escreve a loss como:
L_fm(θ)
= E_τ [ || V_θ(φ_t, A_t^τ, q_t) - (ε - A_t) ||² ]
Aqui φ_t denota recursos do VLM e q_t recursos de estado do robô.
Na inferência não há ação futura real, então ela começa a partir de ruído e realiza quatro atualizações de Euler direto:
A_t^0 ~ N(0, I)
A_t^(τ+1/K)
= A_t^τ + (1/K) V_θ(φ_t, A_t^τ, q_t)
K = 4
GR00T-N1-2B tem 2,2B de parâmetros no total, incluindo cerca de 1,34B no VLM. Em uma L40, gerar um bloco de 16 passos leva cerca de 63,9 ms.
Dados e Treinamento
Usando Vídeos sem Ações de Robô
Trajetórias de robôs supervisionam diretamente imagens, estados e ações. Vídeos humanos e gerados contêm imagens, mas nenhum comando de junta de robô.
GR00T N1 adiciona supervisão semelhante a ações de duas maneiras.
Ações latentes aprendem códigos comportamentais discretos a partir de mudanças visuais, em vez de ângulos de juntas exatos: conceitos como mover para a esquerda, agarrar ou empurrar.

Essas ações podem abranger diferentes corpos: mãos humanas e garras de robôs têm juntas diferentes, mas ambas podem mover um objeto para a esquerda na imagem.
Um modelo de dinâmica inversa (IDM) infere ações entre observações:
Observation_t + Observation_(t+1)
↓
IDM
↓
Pseudo Action Label
Ações latentes se assemelham a um vocabulário comportamental sem unidade; as saídas do IDM se assemelham a rótulos de pseudo-ações. Nenhuma das duas torna os vídeos demonstrações físicas perfeitas. Elas tornam dados apenas de imagem utilizáveis para pré-treinamento.
Trajetórias neurais e simulação: mais variação a partir de menos demonstrações
A geração de vídeo começa a partir de imagens reais de robôs e varia prompts de linguagem para sintetizar tarefas, posições de objetos e trajetórias. Estas são trajetórias neurais.

Os autores expandem 88,4 horas de teleoperação interna para 827,3 horas de vídeo gerado, quase dez vezes mais. A geração pode mover objetos de forma impossível, distorcer contatos ou deformar o robô, então filtros baseados em modelo de linguagem e em regras removem amostras de baixa qualidade antes que ações latentes ou IDM forneçam supervisão.

A simulação, por sua vez, é executada em um motor de física. Métodos como DexMimicGen redirecionam demonstrações centradas em objetos para novas cenas, produzindo cerca de 780.000 trajetórias simuladas, aproximadamente 6.500 horas.
Diferença:
-
Trajetórias neurais fornecem variação visual e semântica, mas confiabilidade física limitada.
-
A simulação fornece ações exatas e interações físicas, mas mantém um descompasso sim-to-real.
Pré-treinamento e pós-treinamento
Os dados de teleoperação vêm de Manus, VIVE, Apple Vision Pro, Leap Motion e outros dispositivos, redirecionados para os robôs.


Pós-treinamento não é nem treinar do zero nem controle imediato zero-shot de robôs arbitrários. Ele adapta a base a uma configuração de câmera, estado, interface de ação e tarefa-alvo.
| Configuração | Pré-treinamento | Pós-treinamento |
|---|---|---|
| Tamanho do lote | 16.384 | 128 ou 1.024 |
| Passos de gradiente | 200.000 | 20.000-60.000 |
| Dados principais | Múltiplas encarnações | Uma encarnação / tarefa |
| Finalidade | Priors gerais | Adaptação a um corpo e tarefa específicos |
O pré-treinamento do GR00T-N1-2B usa cerca de 50.000 horas de GPU H100. O conjunto de dados totaliza 8.375,7 horas e 592,9 milhões de quadros.
Visão em uma frase: o pré-treinamento fornece ampla experiência de mundos e corpos; o pós-treinamento ensina o modelo a usar este robô específico.
Experimentos e resultados
Como a eficácia é testada?
Testes em simulação e no mundo físico examinam priors de pré-treinamento e adaptação com dados limitados, em vez de apenas ajustar tarefas de treinamento.

Os benchmarks de simulação incluem:
-
RoboCasa Kitchen: 24 tarefas de cozinha.
-
DexMimicGen Cross-Embodiment Suite: nove tarefas de manipulação entre robôs diferentes.
-
GR-1 Tabletop: 24 tarefas humanoides em bancada.
Testes reais com o GR-1 incluem pega-e-coloca, objetos articulados, manipulação industrial e cooperação multi-robô.

As principais comparações são BC-Transformer e Diffusion Policy. GR00T N1 difere não apenas em tamanho e arquitetura, mas em pré-treinamento heterogêneo entre encarnações, então os resultados refletem também os dados e o treinamento.
Priors ajudam com poucos dados?
O pós-treinamento em simulação usa 30, 100 ou 300 demonstrações por tarefa. As principais tendências são:
-
Priors ajudam mais quando os dados da tarefa são escassos.
-
Com mais dados, uma Diffusion Policy dedicada reduz a diferença, mas GR00T N1 mantém forte eficiência de dados.
-
Em alguns cenários, cerca de 10% dos dados da tarefa se aproxima da Diffusion Policy treinada com todos os dados.

A implicação prática é:
O valor de um modelo de base não é não precisar de dados; é aprender de forma eficaz a partir de um ponto de partida pré-treinado quando seus dados são limitados.
Trajetórias neurais melhoram o comportamento real?
Ablations comparam apenas dados reais, vídeos gerados rotulados com ações latentes e vídeos gerados com pseudo-ações de IDM.

Trajetórias sintéticas melhoram algumas tarefas, com IDM frequentemente se conectando de forma mais direta a espaços de ação reais do que códigos latentes. Mais geração não é automaticamente melhor: erros físicos e viés de pseudo-rótulos também entram no treinamento.
Os autores também observam passagens espontâneas de mão esquerda para direita em um modelo pré-treinado que podem desaparecer após um pós-treinamento focado em tarefas estreitas.

Isso ilustra o esquecimento catastrófico: um ajuste fino focado pode elevar a pontuação-alvo enquanto sobrescreve capacidades mais amplas pré-treinadas.
Limitações, implicações práticas e resumo
O que permanece sem solução?
-
Principalmente tarefas curtas em bancada. Navegação de longa duração, movimento de corpo inteiro e planejamento conjunto permanecem como trabalhos futuros.
-
Raciocínio espacial limitado. Reconhecer um objeto não implica compreensão precisa de 3D, contato ou força.
-
Inconsistências físicas sintéticas. Vídeo com aparência plausível não garante movimento executável.
-
Esquecimento durante o pós-treinamento. A adaptação deve ser avaliada quanto à retenção de generalização, bem como quanto ao sucesso no alvo.
Conectando à prática do LeRobot
O apêndice de engenharia estende o formato de conjunto de dados do LeRobot. Armazenar números é insuficiente; seus significados precisam ser definidos.
| Conteúdo | Informação a especificar |
|---|---|
| Vídeo | Nomes de câmeras, visões, resolução, taxa de quadros e alinhamento temporal. |
| Estado | A junta ou pose representada por cada dimensão. |
| Ação | Alvos absolutos ou incrementais; controles de junta ou de efetuador final. |
| Linguagem | Instruções associadas a cada episódio. |
| Rotação | Matriz de rotação, ângulos de Euler, quaternions ou representação 6D. |
modality.json adiciona essas semânticas, abordando se o modelo entende o sétimo número, não apenas se consegue abrir o arquivo.
Para leitores com conjuntos de dados ACT, as considerações adicionais são:
| Etapa | Prática ACT | Considerações adicionais para foundation-VLA |
|---|---|---|
| Coleta | Alinhar câmeras, estado e ações. | Anotações de linguagem estáveis. |
| Dados | Consistência dentro de um robô. | Consistência semântica entre encarnações. |
| Treinamento | Aprender uma política a partir de demonstrações. | Pós-treinar um checkpoint de base. |
| Inferência | Imagem + estado → bloco de ações | Imagem + linguagem + estado → bloco de ações |
| Avaliação | Sucesso no robô | Sucesso, generalização e retenção de capacidades pré-treinadas |